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マインを避けるケース1 ケース2 ケース3 ケース4(視界外からのマインの場合) ケース5(視界外からのマインの場合) マインを相殺する マインの避け方、消し方に対してバルがやってくること ライデン側の対策転ばない 近付きすぎない バルを常に視界に入れる バルを使ってみる 攻め方LTRW ゼリバズ グラナパを消されない様に出す しゃがみレーザーハーフ 画面端に追い込むか、飛ぶまでネットを撃たない 画面端に追い込む 飛んだらネット 足が遅く、体力が低い相手。 基本は攻めて殺すだが、戦う距離とゲージ配分、バルの連携の回避にコツがいる。 マインの特性から理解した方が結局話が早い気がするので、そこから書く。 マインを避ける ケース1 自機の正面からマインが飛んできた。 それを左に横ダッシュして避けたとする。その後マインはどこに行く? → 自機の後方を時計回りに回り込み、自機の視界を左から右に横切っていく。ライデンには当たらない。 ケース2 正面から来たマインを左に避けた後、前に出たらどうなる? → 自機の後方を時計回りに回り込んできたマインが、自機の左後方から追いついてくる ケース3 正面から来たマインを左に避けた後、後ろに下がったらどうなる? → 自機の後方を時計回りに回りこんだマインが、自機の正面を左から右に横切った後、正面から自機に向かって飛んでくる 要するにマインの2週目は、避けた後その場でじっとしていれば当たらない(ケース1)。 一方、マインを避けてから前に出ると、マインの2週目が視界外の後方から飛んでくるため、回避困難になる(ケース2)。 ケース1の状態は、軌道の内側にいると表現される。 大玉や双龍やメロンを回避する時も同様の考え方が当てはまる(追尾の強さによって、軌道の半径の大きさは変わるが)。 ケース2の状態は、正面の敵機と後方から追ってくる浮遊物に挟み撃ちされる形となり、非常に危険である。 ケース4(視界外からのマインの場合) 斜め右後ろから飛んできたマインを、斜め前右に避けたらどうなる? →マインが自機の後ろを回りこみ、自機の正面から戻ってくる。 ケース5(視界外からのマインの場合) 斜め右後ろから飛んできたマインを、斜め左後ろに避けたらどうなる? →マインが自機の正面から回りこみ、自機の後方から戻ってくる。 後ろから飛んできたマインは、前方向に避けてからその場に留まる(または後ろに下がる)のが安全である。 マインを相殺する 一番簡単なのは、壁に密着してLTRW。マインは横から来たものも含め消せる。壁を乗り越えてくるウニマインも消せる。バルカンビットすら消せる。 壁の外で消す場合は、マインを正面にひきつけてLTRWジャンキャンLTRW繰り返し。LTRWを打ち切るとゲージがあっという間に切れるので、3発ぐらいでキャンセルする。 ウニマインも、通常のマインを消す爆風に巻き込めば消せる。 マインを自機の正面に捉えられない場合は、マインが当たる直前に歩きLWで消せる場合があるが、 素直に走って避けた方が被弾が避けられることもある(マインの密度次第)。 マインの避け方、消し方に対してバルがやってくること マインは、正面に捉えてLTRWを撃ち続けるか、横に避けてからその場にじっとしていれば当たらない。 バルは、次の様なことで、マインを回避しきれない状況を作ってくる。 複数個所からマインを発射する。 視界外に設置された手からのマインと本体からのウニマイン、鬼マインなどの組み合わせ。 自由に撃ちまくられたら、当然避け切れません。 バルカンやハウスでダッシュを強要する。 じっとしていれば回避できるor相殺できる状態を妨害する。 特にハウスは前方向へのダッシュを強要することで、マインの2週目の軌道、設置された手が見えない位置、 かつバルがライデンの頭上を取って逃げられる位置、に誘い込みやすく強力。ハウス→2段ジャンプ右手M設置空前RWが強い理屈はこの辺り。 バルが視界外に手を設置するためには 手を置いてから、後ろに大きく下がる、または横に大きく回りこむ。 この状態でバルに近付こうとすると、ライデンからは設置された手が見えないスペースに誘い込まれてしまう。 ライデン側の対策 長々と書いたが、ライデンは前方向に誘い込まれてボコボコにされるのだけは避けないといけない。 そのためには、 転ばない ハウスでこけると、その間にバルの必殺の空間が完成してしまう。 ライデンが転んでいる間にバルは左手を置いて後ろに真っ直ぐ下がるだけで、ライデンに大きな迂回を強要できる。 (ライデンが真っ直ぐ前に出ると左手が視界外に行ってしまいボコボコにされる) ハウスは壁や爆風で消えない上に、前方向のダッシュ(ダッシュ攻撃は全部不可)でしか回避できないかなりの強武器だが、 これだけは諦めて回避しよう。 近付きすぎない 前スラバズが届かない距離でも、ライデンは幾らでも攻められる。 ゼリバズでリングレーザーを消した上でダメージを取れるし、壁ってもしゃがみLWがあるし、壁の脇を抜けるレーザーもある。しゃがみレーザーも100%回避するのはなんだかんだ難しい。 前に出なければバルの手が視界外に行ってしまいにくいし、マインの戻りの軌道に突っ込むこともないし、リフレにも突っ込みにくい。 マインの軌道の内側で、丁寧にバルカンとハウスを回避していこう。 相手の手の位置や、残り時間、体力差によるが、目安として距離は200~250ぐらいが良いと思う。 バルを常に視界に入れる よくあるパターンは、バルカンビットやハウスを大きなダッシュで回避してその間のバルの動きが見えないなど。 出来るだけ小さな動きでハウスを避けて、小刻みにジャンキャン。 手の設置とハウス、鬼マインのモーションぐらいは常に見える位置に居よう(近付きすぎなければ、早々見逃すことはない) バルを使ってみる ハーフハウス、鬼マイン、ラピッド連射とか、それぐらいの出し方は知っておいた方がいい。タダで幾らでも試せるんだし。 攻め方 回避と相殺が最優先ではあるが、その上で攻める時に大事なこと。 LTRW 相殺と牽制がセットになったすばらしい武装である。 旋回キャンセルしゃがみレーザーを100%回避できるバルは居ない。 グラナパを消されないように出すのにも役立つ。 ゼリバズ LTRWと同様である。LTRWだとダメージが無いかつ、バルが歩きリングをばら撒いている時に。 グラナパを出したい時は、近くてもLTRWの方がいい。LTRWの方がすぐ動けるので。 グラナパを消されない様に出す 目安は250より遠いか壁挟んでたらしゃがみ、それより近ければ立ち。 これを消されないように出して、バルをダッシュさせよう。 しゃがみレーザーハーフ CWゲージは主にこれで使っていくのがいいだろう。 グラナパが届くのと同時に撃つとどちらかが当たりやすい。基本。 当たりやすい連携としては、 しゃがみバズ撃ちきり→旋回しゃがみレーザー しゃがみレーザー→歩きでキャンセルしてしゃがみバズ 画面端に追い込むか、飛ぶまでネットを撃たない ほとんどのバルは、「レーザーをたまに食らってもいいから、ネットだけは必ず回避する」動きをする。 つまり、「ライデンの真正面とネットの軌道の間」を、地上ダッシュで逃げようとする。 その空間を、ちょっと横に歩いてレーザーや、一瞬旋回してレーザーで狙っていこう。 ネットは地上の相手に対して当たりにくいし、地上で当てても空中で当てた時ほどのリターンが無いし、何より回避された時に牽制力がゼロである。 画面端に追い込む 先述の「マインの軌道の内側かつバルの手が見える位置」を保ちながら、徐々に前に出て行こう。 飛んだらネット 画面端に行ったら、大概のバルは飛んでライデンの頭上を取り、「ダメージ負けでもいいから相打ち」を狙う。 その手に乗ってはいけない。頭上を取られない距離を保ち、グラナパやしゃがみバズで飛んだところをネットや前スラバズで殺そう。 バルが飛んだらライデンタイム。 多分すげー分かりにくい。意味が分からなかったら言って下さい。 -- 7紙 (2009-05-13 23 53 12) 某所のダイア(上級者用)では6 4でライデン有利らしいんですけど、とても有利に思えません。。 -- 名無しさん (2009-05-21 07 44 13) やることやったらそれだけつくという事、最低限ここに書いてある分くらいはこなしてからまた考えてみれ -- 名無しさん (2009-05-21 21 59 21) マインの避け方、状況別対策に格上げしてもいい気がする -- 名無しさん (2009-05-23 18 32 49) 名前 コメント
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全体的なこと 道具ガード QS近接 前スラバズ 前ダッシュ旋回逃げ 高速歩行 ネット逃げ レーザー前ダッシュ グラボム 距離別の立ち回り250より遠く 140~250 140~80 80より近く 全体的なこと 体力値 ライデン1300-バトラー1320 バトラーの方が足が速いのにHPも高い。 中距離戦は、牽制射撃のダメージこそ小さいものの、相殺性能がよくゲージ消費の小さいバトラーが有利。 近距離戦は、バトラーの高性能なクイックステップ(距離140から発動できる)、避けにくい上に連発できる竜巻と空爆、 ゲージ消費無しで出せて大ダメージのダッシュ近接やLW、CW近接などがあるため、やはりバトラー有利。 ライデン側の有効な立ち回りとしては、次の①と②がある。 ①QSや前ダッシュで後ろを取られないために常に外周を背にして、中央戦は絶対にやらない。距離の選択権は相手に渡すが、ハーフレーザーを軸に守りきる。 ②前ダッシュ旋回逃げを多用して、バトラーと徹底して正面から撃ち合わない。 上記のオプションとして ③ハーフネットに重なる・盾にして逃げる立ち回りを組み合わせると強力。 巷の評価ではライデンやや有利。ライデンの立ち回りと武装の迎撃性能で対処できる範囲と考えられている。 道具 ガード 近接攻撃はゲージ消費無しで大ダメージだが、ガードできる。 死んだと思っても、諦める前にガードボタンを押す癖を。 QS近接 バトラーだけがQSを使えるのは距離140~80の時のみ。 距離が80以内になった時には、ライデンも強力な左QS近接のショルダータックルを発動できる。 QS近接同士で回り合う場合はダメージ・判定発生速度でライデンの方が性能的に勝っているため、近距離の防御の要になる。 まずはこれで暴れておくのが良い。 QS近接をライデンに繰り返し出されるとバトラーは攻め手に乏しくなるので、前ダッシュで離脱、飛ぶ、などの行動を引き出せることが多い。 位置関係によっては、ライデンのQS近接の出掛かりにバトラーのダッシュ近接を合わされることがある。 反応が困難なので、ライデン側のリスクはゼロではないが、基本的には信じていい行動。 QS近接→ガード→QS近接→ガード が出せない人は是非練習。 前スラバズ 近距離で当てるとバトラーがこける。 クイックステップで回避されるとダッシュ近接の反撃が確定して痛いが、クイックステップを潰すことも多々。 後出しで撃つ場合、バトラーの空爆や空前RWの着地を取るように出す。地上ダッシュ攻撃の硬直は基本的に取れない。 先出しで撃つ場合、バトラーのCWやLW近接の踏み込みを潰す、クイックステップ中のバトラーに接射して潰す、様に出す。 前ダッシュ旋回逃げ 使用機体別攻略のライデンのページに項目有り。これが出来ないと辛い。 高速歩行 使用機体別攻略のライデンのページに項目有り。あると便利。 正面から追って来たらしゃがみレーザーを狙って撃ってダッシュ。 回り込んで追ってきたら立ちLW出して反対方向にダッシュ。 ネット逃げ ハーフネットを出して斜め前ダッシュ→ネットに重なる または ネットが自分と相手の間に来るようにする。 ネットに重なって前スラバズなんてのも良いでしょう。 旋回も何も入れない立ちハーフネットは一見アレな行動だが、牽制が一瞬でも切れれば安全に出せるし、 残り時間と体力差が逃げ切るのに十分な状況であれば、バトラー側からすると相当に鬱陶しい行動である。 前ダッシュ旋回逃げと組み合わせて使うのも可。 レーザー前ダッシュ 立ちかしゃがみレーザーの中を走る。 そのまま追ってきたBTがレーザーにヒット。 しゃがみ方ボムなどで消してから追ってくるBTには注意。 グラボム 300より遠くない限り基本は立ちで出す。 立ちLWが自分と相手の間に来るように置いて走る。 立ちLWと重なって前ダッシュ。近接を当てようとするとグラナパを踏む。前ダッシュ旋回逃げと組み合わせる。 壁からちょっと離れて出して、壁で爆発した爆風をバトラーに当てる。 距離別の立ち回り 250より遠く バトラーの強力な歩きリングがノーダメージになる。回避しにくい前ダッシュボムが機能しない。 そのため基本的にライデンが楽な距離。 外周のお世話になるのが楽。外周沿いに斜め後ろ方向に移動して、バトラーを引き付ける。 グラボムは立ち。グラボムを出してから斜め後ろに下がると、その後に撃つレーザーとグラボムでバトラーを挟む位置関係になりやすく、ダメージがとりやすい。 斜め後ろに下がりながら真正面にレーザー=追いかけるバトラーに対する置き 斜め後ろに下がってからジャンキャンしてレーザー=バトラーが立ち止まって牽制していたら刺さる の2種類の行動が強力。 斜め前ダッシュで追ってくるバトラーの牽制が薄いと感じたらターボ旋回レーザーを置きに行くのもよいでしょう。 残り時間・体力差が逃げ切るのに十分であれば、ジャンキャンハーフネットを盾にして時間を稼ぐのも良。 140~250 バトラーの牽制が強力。竜巻や歩きリングでダッシュを強要され、走らされたところに前ダッシュボムされると反撃できない。 250より遠くの立ち回りから、射撃を減らしてダッシュを多めにする配分がちょうどよい。 非常に重要なこととして、飛ばないこと。空中ダッシュはダメ。空ジャンプも後ろに回りこまれやすいので極力しない方がいい。 出来る限りダッシュ旋回とVターンでさばく努力をする。避けきれなさそうならレーザーを盾にして安全な方向に走る。 無理な旋回はしない。バトラーが飛んでなければネットも当たりにくいので、旋回ネットも無理に撃たない。 外周に頼りきれなくなったら、グラボムを盾にして前ダッシュ旋回逃げに移行してしまうこと。 140~80 バトラーだけがクイックステップできる距離。 ステージ中央付近で、この距離でバトラーと正対するのは極力避けたい。 バトラー側は、クイックステップで後ろに回り、竜巻でライデンを飛ばせて空爆、の流れで簡単にダメージを取れる。 ライデンの近接間合いの外から近接CWで踏み込む行動も強力。 ライデンは、前スラバズで暴れるとかわされてダッシュ近接で殺され、強引な旋回にCW近接が合っていると殺され、 前ダッシュ旋回逃げに移行しようとすると前スラ竜巻の痺れから殺されたりする。 ライデンにとっては散々な距離。バトラーのゲージも無限ではないので、慎重に我慢するのがよいでしょう。 立ちグラナパで身を守る バトラーが飛んだら下をくぐれば視界外に逃げられることもある。 QS近接できる距離に踏み込んでしまうのも手。 ジャンキャンや旋回は、近接を合わされると死ぬので慎重に。 竜巻はダッシュだけでなくジャンキャンでも避けられる。空中ダッシュは厳禁。 80より近く ライデンもクイックステップできるようになる。 QS近接で暴れると比較的強い。前スラバズを密着して先出しして相手をこかすのもよい。 のだが、QS近接の回り込みで避けたはずのLW近接が引っかかることもあるし、 QS近接の出がかりをダッシュ近接で潰してくるプレイヤーもいて、積極的に安全やリターンが狙える距離でもない。 経験と人読みが重要。運任せといえばそんな距離。
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ライデンの向きと状態を確認し、止まるタイミングに注意する。 ライデンが静止するタイミングで、高速レーザーが避けられない距離の正面には立たないこと。 気づいたらヒットしていた、相殺されていた。という事が無いよう、グラボムには常に注意を払いたい。 (W)ナパームで自機と遠い位置で誘爆させるのも一手。 LTバズはナパで消えるが大バズは消えない。しゃがみグラボムも消えない。 Wナパを撒いたからといって安心しないこと。 コケミサと斜め前スラRWでリズムとペースを掴んでたたみかけたい。 が、相打ち上等の前スラバズには注意。 斜め前スラRWはダッシュでの移動方向を予測して軸合わせで撃つと強い牽制になる。 JLTCW/JLTRW、は大バズネットで死にかねない。 旋回高速レーザーを装備しているライデンには中距離での斜め前スラRWが自殺行為となる。
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距離別に300より遠く 300より近く 壁有り 150より近く 壁有り 300より近く 壁無し 近接戦 その他壁裏からグラボムを撒く時は (ジャンプ)前DCW 壁のないエリアに行かない ライデンのライフが1110しかないが、それ以上にフェイのハイパー化がヤバい。ライフ調整が大事。 残り時間・残り体力と体力差・ハイパー化後の避けられなさ加減を勘案して、勝ち切れる配分を。 ①光らせる時は、出来れば前DCW1発の10%以下か、せめて前スラバズ1発の25%以下に減らすようにする。 ②残り50秒切るまではリスクは徹底して回避する。40秒も50秒も残っているのに光らせない。 ③残り30秒切るまでは20%程度なら負けてても攻めない,差が開かないようにすることに徹する。 位の配分が勝ちやすい印象。 開幕からCW近接で攻めてくるフェイが一番危険。レーザーを当てるとフェイが有利になる酷いゲーム。 なお、 ④フェイを65%まで削れていれば光速+しゃがみRWで即死なので、1%対65%が希望の見える最後のライン。最後のCWゲージを使うまで諦めない。 そう当たるもんでもないですが。 距離別に 300より遠く LTバズで立ちカッター以外全部消せる。フェイにとっては肝心のしゃがみカッターが届かない。 ので、多分ライデンが有利な距離。フェイが近付いてこないなら距離を詰める必要はない。近くに壁があれば、はみ出てても平気。 多少負けていても良いので、ゆるゆると時間を潰すのがよいでしょう。 しゃがみLWばら撒いてLTバズ→グラボム着弾と同時にネット の定番連携がお手軽で強い。 普通のフェイは近付いてくるでしょう。 300より近く 壁有り 徹底して壁を使う。 壁裏からグラボムを消されないように出す(後述)。 壁から肩だけ出してレーザーが強力。歩きで位置を調整するとやりやすい。 グラボムとレーザーでフェイを挟む様にすると当たりやすい。 壁の右端から右手だけ出してゼリバズも有効。 ネットは地上にいるフェイに対しては当たりにくい。フェイの当たり判定が非常に小さいため。 フェイは中々飛んでくれないはずだが、上記の連携を何度か見せて、グラボムやゼリバズで飛んでくれるようになったらネットを狙うのもよいでしょう。 150より近く 壁有り 壁を回りこんでくるフェイが危険な存在に。CW近があまりにも危険。 立ちハーフレーザーと立ちLWが生命線。歩きで調整して壁の隅から抜けるようにハーフレーザー。 CW近を合わされると死ぬので旋回ネットは控える。立ちLWもCW近に潰されるリスクがあることを念頭に。 次の壁がどこか、安全にたどりつくためのゲージはあるか、考えておくこと。 ハーフネットを盾にして道を作れるのがベストだが、ゲージはレーザーに使ってしまうはずなので毎回は難しいでしょう。 立ちLWとダッシュ旋回で何とかなるといいね。 300より近く 壁無し 何とか壁まで行かないといけない状況。 ハンドビームはLTバズで消せるけど、しゃがみカッターに負ける上に転んでしまう。 LTバズでハンドビームを消してグラボムを出すが、しゃがみカッターは避ける。中々難しいけども・・・ しゃがみカッターは横ダッシュだと引っかかりやすいので、斜め前ダッシュを使うか、空ジャンプで避ける。 斜め後ろダッシュで射程外に出られる時は斜め後ろダッシュが安全。 CWゲージはレーザーに使う。相殺が無いネットは壁の外では撃てないし、壁の外にいるライデン相手にフェイが飛ぶ理由がないので博打で撃ってもそうそう当たらない。 ハーフレーザーでゲージを大事に使ってくのがよいでしょう。壁まで行くまでの盾にする。 近接戦 唯一立ちレーザーが有効。ゲージが無くなったらガードボタン。 ライデンのQS近接は強いが、フェイのQS近接・ガードリバーサル・近接CWがそれ以上に強く、QS近接が簡単に潰されるので多用しない。 フェイの近接間合いに出るように前スラバズを撃てば、空前CW以外に高い反撃は無い。 立ちLW→前スラバズが、残り時間・体力差によっては非常に安全(爆風で空前CWが高確率で相殺されるため)な行動になるので覚えておくと便利でしょう。 その他 壁裏からグラボムを撒く時は 壁の上に乗せないこと。壁の上を滑っている間にフェイのLTRWや、壁から滑り落ちるところにRWを重ねて安全に簡単に爆発させられてしまう。 グラボムは左手から出すので、壁の左側からグラボムだけはみ出るように出すと、射出時の手元のモーションを壁で隠せるので消されにくい。 壁の外にグラボムが出たときには地面を転がっているので、フェイのしゃがみRW以外では消されない。 (ジャンプ)前DCW 立ちLWに重なって前DCWで、硬直を取りにきたフェイにグラボムがヒットする。 残り時間が少ない時や、フェイが後一撃で死ぬ時に。 壁のないエリアに行かない たとえばフローティングキャリアの四隅、1箇所だけ壁が全くない角がある。ここに追い込まれたらほぼ負けでしょう。 パブリックポートも、長方形の短い辺の外周を背にした展開になりやすいが、短い辺のうち片方の付近には全く壁がない。ここも危険。 神殿エリアの池付近も、一見池挟んでれば安全だが、池を挟むと距離200~250でちょうどフェイが射撃で攻めやすい距離になる上に脱出困難。 近接以外で逆転しない残り時間・体力差でなければ行かない方がいい。 スペースドックは一見壁を使いやすいが、四隅付近は非常に脱出しにくいので要注意。 などなど。 ステージごとに行っちゃいけないエリアを把握しておく。 よく壁から壁に移る立ち回りとか言われるが、10秒後に自分が安全でいられるか考えながら動く。
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開幕しゃがみレーザー しゃがみバズ ジャンプ 横ダッシュ ターボ鎌の避け方しゃがみ 立ち 大玉 小玉 斜め鎌 ネット近接 立ち回り ライデン:スペ=1150:800で、ライデンの体力が心もとなく、スペの攻撃が避けにくい。 スペの立ちRW・スライドRWがライデンのバズーカ全てと無干渉なので、牽制の打ち合いでは一方的に負けてしまう。 コケミサの牽制が強く、地上中心のグリスを相手にする時と似た場面が多い。 立ちLW→斜め前ダッシュを多用して、自分から走っていく立ち回りを使う場面が多い。と思う。 知らないと避けられない系の攻撃を回避できるようにすること。 ダメージの高いコンボを落ち着いて狙える様にすること。 開幕 しゃがみレーザー 斜め前スラ鎌に負ける。 スライディング特攻に勝つ。 しゃがみバズ しゃがみ鎌とスライディング特攻に勝てる。 ジャンプ しゃがみ鎌に勝つ。斜め鎌に勝つ(一部読み合い)。スラ特攻に勝つ。 唯一立ち鎌に負ける。 横ダッシュ 開幕入れっぱなしの最速しゃがみ鎌が避けられません。 ターボ鎌の避け方 慣れるとあまり食らわなくなる。スペが遠距離の壁裏にいてゲージがあるなら、いつでも撃たれる心構えをする。 撃たれたら食らう行動を取らない(しゃがみLWや大バズなど硬直が大きい行動を不用意にしない)。 しゃがみ 地上ダッシュすると非常に当たりやすい。が、空中の当たり判定が弱く、キャラ2体分ぐらいの高さにいれば当たらない。 ジャンプ安定。バズーカの爆風では相殺できない。 立ち 2段ジャンプ→横ダッシュ または 2段ジャンプ→キャンセル で、引き付けて回避する。 LTRWの壁当てで消せる。 遠距離で壁裏なら、LTRWを当てておいて、しゃがみターボ鎌だったらジャンプ、で安定する。 旋回で置く立ちターボ鎌は非常に強力で、読みでしか回避できないと思う。 究極的には、400より離れた壁の無い場所をフラフラしないこと。 大玉 軌道を理解すること。バル戦のマインの項参照。 上から見た絵を一度描いてみると、すぐ理解できる。 壁当てしゃがみLTバズ爆風で消せるが、 大玉が戻ってくる軌道と自分の間に壁が来るようにする必要があり、そこをターボ鎌で狙い打たれるのが定番。 結局は読み合い。自分の体力を減らさないことが最優先。 立ちRTCWでも消せる。しゃがみCW確定なので、状況が許せば。 小玉 のけぞりがウザい。せっかく立ち止まってグラボムが撃てる状況なのに、小玉につぶされることがよくある。 壁にLTRWを当てていれば相殺できる。牽制を兼ねたレーザーで消すのも良い。 地上ダッシュ中に食らえば絶対に仰け反らないので、わざと食らってしまうのも一つの考え方。 絶対に食らわないと言うよりは、自分の連携の邪魔をされないように処理すること。 斜め鎌 アーケード5.66より避けやすくなった。 ネット近接 立ち回り
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他キャラ以上に相手の武器ゲージを意識。 ゲージ満タンのライデンに飛び込んでも前スラバスやレーザーに焼かれるだけ。 近接を狙うなら、いかにライデンに空撃ちさせて消耗させるかが攻略の鍵。 立ち回り 射撃戦においては近、中距離であまり明確な戦術の違いはない。 前述の通り何の事前準備もなしに前ダッシュや近接で飛び込んではいけない。厳禁。 勿論ダブルロック距離に入ったからといって闇雲にQS近接を振り回しても前スラバスで追い払われて終了。 射撃で制圧することからライデン戦は始まる。 ライデンの武器ゲージに余裕がある内は 200mぐらいの距離を保ちつつ後述の射撃武器を当てていく。 200mぐらいというのがミソ。BTの射撃が有効射程である上に 「数歩踏み込んだらいつでも近接を仕掛けられるんだぞ」とライデン側にプレッシャーをかけられるからだ。 かと言ってすぐ前ダッシュで踏み込もうとせずに、 斜め後ろダッシュなども使って距離の維持に努めよう。 グラナパ回避にもなるし。 RW VAが削れてない内は青マシを中心に。とにかくガリガリ削る。 30%ぐらいまで削減できたら歩きRWや前ダッシュRWに振り分けるとよい。 LW ナパームよりもcLTLWの高速肩ボムの方がよい。 ナパームを踏むかどうかは確実ではないし、レーザーが抜けてくるので分が悪い。 cLTLWはレーザーを消せる上にノックバックさせることができる。 近距離でヒット確認したらダッシュ近接も狙える。 CW 歩きCWが優秀な削り攻撃として威力を発揮するが、射出中はキャンセルが効かないので レーザーには十分に警戒する。 cLTCW竜巻もライデンを動かすのに使う。 状況によるが歩きCWとcLTCW竜巻を半々ぐらいに振り分けるのがよい。 ライデンの攻撃を全力でかわしつつ、以上の攻撃を鬼神のごとき連携で当てていく。 レーザーとネットの回避は読み合いなのでここは経験を積むしかない。 ただ斜め前or前ダッシュで距離を詰めてきたときは高確率で前スラバスなので、 「相手が接近してくれたから近接のチャンス」などと考えずに 思い切って前スラバスの射程外に離脱してしまった方がよい。 ライデンの武器ゲージを消耗させたら レーザーを撃たせ、ある程度バスも撃たせたら近接で攻め入るチャンス。 近接をチラつかせるなど前に出るフリをすると焦って前スラバスで迎撃しようとするだろうが、 冷静に横→前ダッシュor横QSor斜め前QSで回避し、 距離が近い場合はLW近接で連斬り、やや離れている場合はRTCW昇龍拳を前スラバスの硬直に叩き込む。 いずれにしろゲージ回復までほんのわずかな時間しかないので、 少ないチャンスをモノにしたい。 以上は撃ち合いをしてくるライデンに対する攻略だが、 上級ライデンともなると無駄弾を出さず本当に要所要所でしか攻撃してこない。 かえってこちらの方が厄介。 こういうライデンにいかに攻撃の手を出させるか、誘い出すための近接機動も重要になってくる。
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基本的にしんどい。ステージよってなおしんどい。 重要な点は「壁る」「逃げる」。 維持したい距離は「しゃがみバズーカが届かない距離」 遠距離でのハウスはあまり出さないように。一般的にライデンはハウスに弱いという認識があるが、 5.2の頃のように「避けられない」というものではなく「こかされるのがしんどい」という意味である。 そもそも遠距離ではライデンは距離を縮めるしかなく、 斜め前→前ダッシュが多くなるためハウスのヒット率は極端に下がる。 遠距離でハウスをかわされるとバル側はしばらく足元がお留守になるため挿しあいが不可能になる。 ハウスを出せばいいというものではない事を覚えておく。 遠距離で適当に出すなら後ろスラCWの方がまだいいが、遠距離はウニをまいておくのが無難。 相手がしゃがバズを使いそうな距離でのハウスが一番効果的。 突っ込んできた時にハウスをかわされてもリフレが待ってるのが理想。 もしくは右手M属性空中前RWの裏周り用と考えるといい。 ハーフハウスを多用する必要はあるが、攻撃が単調になりやすく、読まれやすいため 行動パターンを常にかえていく必要もある。 距離を詰められた時はなんとかハウスとリフレで切り返したい。 マイン畑はウニを重視する(足は大抵ハウスってるがハーフで片足をあけておけるといい)。 また、近距離の場合はマインではなくリングでもいい。 問題は「ネット」の1点であり対応しようがない部分はあるが、 「壁る」という選択肢がここで生きてくる。 しゃがバズ、グラボムはある程度諦めてもいいが、デカバズだけは確実に避けること。 使い手が多い上にネットを絡めた一方的なサンドバックになりやすいため、なんとか対策しておきたい相手。 開幕行動 相手はじっくりこちらを見てからでも行動できるため圧倒的不利 回避行動に専念したほうが吉。 少し高めのジャンプ横移動→相手の行動を見て何もせずに着地 壁を探して移動、壁裏の攻防 ステージによってレーザーが壁を抜けてくるので浮いてる障害物、小さめの壁は注意 ライデンを狙って転ばせられる武装がハウスしかないので近距離はリフレでとにかく逃げる。 LTバズで前からの攻撃はすべて消されるので必ず配置して攻撃 足は保存中は速いが通常は遅いので左手配置属性変換後のリング連打も地味に効く。
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名前 コメント 食らい判定が大きく、足も速くないのにライフが少ない。 メロンを避けさせておいて、近距離で前スラRWと前スラLW、空前CWでバンバンやる機体。 メロン対策をしっかりする。 近距離はしっかり回避する+安全に距離を離す。 距離を離してしまえば、当てるのは比較的楽な相手。 CWゲージ シュタのCW系は強いけど、1回撃ったらガス欠。 メロンのゲージ消費は100%。CWゲージが100%リチャージする時間=メロンの滞空時間。 そのため、メロンだけを撃ち続ければ、常時メロンを浮遊させることが出来る。 RTCWはゲージ消費100% やや避けにくいCWは60% 空前CWは40%から発射できる。 メロン対策 CWゲージ消費100%、リチャージと同時にメロンが消える。 ライデンのRTCW、しゃがみLTCWの爆風(壁裏で) で消すことが出来る。 消せればベストだが、もちろん毎回消すというわけには行かないだろう。 浮遊物対策と言う意味では、バルのマイン対策と同じ。軌道の内側に入っていれば当たらない。 (分からない人は、ライデンとメロンを上から見た絵を描いてみよう。) 軌道の内側から外に出る際には、覚悟と対策が必要。 シュタは軌道の内側のスペースに攻め込もうとするので、それに冷静に対処していく。 持続距離は意外に短く、メロンを手前に引き付けてから横に逸れて回避すると、2週目が戻ってこない。 逆に近くで出されたメロンは、必ず2週目が戻ってくる。 ターゲットに一定距離近付くと、追尾性が上がる(円軌道の半径が小さくなる)。 近くで出され、すぐにメロンに近付いて追尾性を上げてしまった場合は、超頑張って回避すること。 近距離 近距離で出すメロンが強い。 前スラRWが弾けない。前スラLWが強い。 2段ジャンプして頭上を取っての空爆と、ゲージ40%から出せる空前CWが避けにくい。 空ジャンプ、グラナパを盾にした斜め前ダッシュ旋回、前ダッシュ旋回逃げを使って距離を離そう。 前スラバズも当たりやすいが、外れると空前CWで殺されるので乱発は注意。 遠距離(300より遠く) ここまでくれば安心。 ジャンキャンLTRWで多くの攻撃を相殺できるし、図体が大きいシュタはネットを安定回避するのがきつい。 シュタは遠距離だと当たる物が無いので、近寄ろうとしてくるはず。そこにライデンが攻撃を当てていくのが勝ちパターン。 LTRW→グラナパ→LTRW→旋回キャンセルCW 系の連携で、ルートを制限しながら迎撃レーザーを狙う。 フルネットで囲んでLTRW連打も超有効。
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サイファーの武装歩きバルカン ダガー フォース よく使われる連携 空前ダガー 空前バルカン 空前ホーミング 避け方壁を使う 壁の外 攻め方グラボムを消されないように出す 旋回するスペースを作る レーザーとグラボムでサイファーを挟む 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ターボ旋回 足が速く、食らい判定が小さく、武装の攻撃力が高く、誘導性が高く、ゲージ回復が早い。引き換えに体力値が低い。 限界性能が非常に高いので手が付けられない強さを発揮するプレイヤーもいるが、 ライデンは空中機動に対して相性のいいネットを持っているので、一般的にはキャラ勝ち。 サイファーのライフは650しかない(光速スパイラルやD近CW+追い討ちで550ダメージ=約85%減る)が、 サイファーの攻撃力も異常なレベルで高いので、体力差については忘れたほうがいい。ごり押すと簡単に殺される。 サイファーの武装 歩きバルカン ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰す。 横歩きで出すと隙が非常に小さい。連続ヒットが痛い。 ダッシュで避けられるが、これでダッシュさせられてばかりいると、フォースやダガーを撃たれ放題になる。 ジャンキャンLTRWで消せる。 ダガー ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰すと同時に、 他の武装で走らせてダッシュに引っ掛けることも出来る。 ゲージ100%から2連射できる。ゲージ回復が速い。1発で17%も減る。 避け方は安全な順に ジャンキャンLTRWで消す ダッシュで間を抜ける ジャンプで飛び越す ジャンプで上に引き付けてキャンセルの降下で避ける 極力飛びたくない。フォースなどで走らされている時はダッシュで間を抜けたいが、 近くて無理だと思ったらダガーの効果音と同時にジャンプで避けられる事が多い。 空中ダッシュは厳禁です。 フォース 立ちLTCWとしゃがみCWがあるが、しゃがみCWが一般的。 ハーフキャンセルするとゲージ消費が小さく、2秒後にはもう一度撃てる。 異常に曲がる上にダメージが高い。壁を回り込む様に出すことで、壁を越える。 ダッシュで避ける場合は、軸が完全にズレる様にしないと引っかかる。 ジャンプ→降下で避ける場合は、高低差を大きめに作らないと引っかかる。 行動の制限力が非常に高く、かなりの強武装。 よく使われる連携 距離200で壁を挟まないのが、サイファーのベストポジションになる。 ライデンの旋回とグラボムを潰せる歩きバルカン始動で、しゃがみCWで走らせてダガーと言うのが超定番。 しゃがみCWハーフ→歩きダガー→立ちCW→歩きダガー など。壁の外で正対して撃ち続けられたら当然避け切れません。 空前ダガー 2段ジャンプから頭上を越える様に出すのが一般的。 ボムを抜ける。軸を完全にずらさないと引っかかる。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前バルカン 1段ジャンプの最高点辺りからライデンの脇をすり抜けるように出すのが一般的。 ボムを抜ける。回頭性が高い上に当たり判定が大きく、非常に回避しづらい。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前ホーミング 先出しの場合、ライデンの頭上を越える様に出すのが一般的。 ジャンプすると食らうのでダッシュでの回避を強要出来る上に、 射出後に急加速がかかるので着地が取れない。 ステージ端に追い込まれた状況から脱出する時によく使われる。 後出しの場合、ライデンの地上ダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の確定を取るのに使われる。 サイファーの着地の硬直はバルカンジャンプで非常に小さくなるので、 無理に着地を取りにいくと後出し空前ホーミングで殺される。 CWゲージの回復速度が非常に速いのも相まって、強力な武装。 避け方 壁を使う サイファーの武装を制限できるが 壁を回りこむしゃがみフォース・壁を抜けるしゃがみレーザー・壁の上に乗ってダガー・壁を越えて空前ダガー・バルカンなど サイファーの攻め手が豊富なので気をつける。 壁の裏べったりだと距離の調整が出来ないし、壁の上に乗ってダガーが避けにくい、頭上を取られやすいので 壁から100程度離れた位置で、壁で全ての攻撃が消せるわけではないがサイファーの行動は制限される、ぐらいの方がやりやすい。 壁の外 攻め方 グラボムを消されないように出す LW→LTRWより、LTRW→一瞬歩いて立ちLWが強い。 旋回するスペースを作る LTRWでサイファーの牽制を消して、一瞬歩き→旋回 が強い。 レーザーとグラボムでサイファーを挟む 多くのサイファーは、CWゲージが100%のライデンの前で高いジャンプはしない。 ライデンのグラボムや旋回をつぶしやすい地上の牽制戦を選択してくることが多い。 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ネットの当たり判定は、エフェクトが固定する一瞬前に、ネットのエフェクトが放射状に通り抜けていく場所に発生している。 このネットの通り道、一瞬しか通らないので、痺れる時間が短い。 そのため、空中ヒットした際、落ちてくるタイミングが特定しやすく、リターンが非常に大きい。 このネットの通り道を含め、ネットの当たり判定がどの辺を通るか、距離別、CPUの画面上での位置別に、直刺しにどれぐらいの旋回が必要なのか、トレーニングで練習しておこう。 サイファーがヌルい飛びをした時のネットの精度が勝率を左右する。 ターボ旋回 サイファーの空中機動は速い。ライデンの地上旋回はそれに比べるとノロいと言わざるを得ない。 必要な旋回量を稼ごうとすると簡単に反応される。 そこで、旋回に必要な時間を3分の1にするターボ旋回の出番である。 通常の旋回の完全な上位互換であり、出来るだけで強い。上記のネットの当たり判定と一緒に、是非練習しよう。 未完 -- 7紙 (2009-06-13 10 00 15) 名前 コメント
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本ページ作成時点では、Xbox360版のままの文章のため、主に爆風関係で齟齬があります。 壁の外にいても、LTRWでしゃがみ双竜と氷柱以外は全部消える様になった(双竜やレーザーは相殺できる)。 壁の裏にいれば、大氷柱としゃがみ双竜以外は全て消すことが出来る。 アーケード版においては、エンジェの立ちRWでライデンのしゃがみLTRW以外のバズーカをすべて相殺できることを利用して、 250以内で射撃戦を選択するエンジェが多かったが、バズーカの爆風強化によりその立ち回りもあまり有効とは言えなくなった。 (いわゆる、飛ばない・RWで消す・ブレスで走らせるor飛ばせる・雪印やしゃがみ氷柱で拾う立ち回り) ライデン側は、相殺が強いので、無駄に走らない・飛ばないこと。ポイントは以下のとおり。 ①200以内では壁を挟む。壁にLTRWを当てていれば全て相殺できるので、無駄に飛ばない走らない。 近距離でブレス竜で走らされる状況は相変わらず危険。雪印や前DRWや斜め前スラRWとの連携はやはり回避しづらい。 ②ブレス龍に対しては、ダッシュとVターンで避ける。 無理な時は,高めの一段ジャンプ→斜め後ろダッシュ→横ターン→キャンセル着地 で エンジェの連携の大半を回避できる。 ③遠距離のしゃがみ双竜は、2段ジャンプで上に引き付けてキャンセルの降下で簡単に回避できる。距離300以内なら斜め前ダッシュが安定。 一応だが、立ちRTCWでも相殺できる。 ④ジャンプ大氷柱・消し損ねた双竜の軌道に入らない。考え方はマインの回避法と同じ(ライデンバル戦参照) ⑤空中漕ぎに対してネット大バズの相性が非常によく、飛び回る立ち回りのエンジェに対してはネットゲージを温存して一発狙いが効率が良い。80秒あれば1回ぐらい当たるでしょう。 爆風の調整が来ないので内容を修正した。 -- 7紙 (2009-07-21 17 13 14) 名前 コメント